Henrik's blog (DEP)
Jeg har fået oprettet min første blog og lært hvordan jeg kan bruge den. Jeg er kommet i en gruppe med forskellige faggrupper, hvilket altid er spændende.
Det har været en tankeproces at finde en udfordring, og jeg er ikke kommet i mål med den. Jeg har dog fået en masse inspiration af alle deltagerne.
Jeg vil have fokus på, at skære min udfordring til, så den kan danne baggrund for en god opgave.
Dag 2. (Hanne) 15. september 2020
Til min første Eksperimentperiode - vælger jeg den E-didaktiske overvejelsesmodel som planlægning for en projektdag på 4 lektioner med programmering med Lego Mindstorms. Jeg vil teste om hvorvidt, modellen er egnet til projektarbejde?
Dag 3 (Carsten) 29. september 2020
• Kolbs læringscirkel - vægt på processen
• Illeris Læringstrekant - Indhold forståelse (hvorfor programmering) - Drivkraft/motivation - Samspil
Hvordan motiverer man elever, når det er svært at se formålet med det faglige?
• Læringens kilder i forhold til Illeris’s læringsbegreb -Måske Læringsstile - Gardner teori om intelligenser
• Elevperspektivet - Huttlers & Lundby (2014, s. 18)
Thinglink - Social software:
Jeg har oprettet en aktivitet omkring et Debitorbogholderi:
Design en læringsaktivitet
Hvorhen? – mål?
Oprettelse af Debitorer i Economics
Hvorfor – begrundelse?
Kunne oprette og vedligeholde en kreditkunde i debitorbogholderiet
Hvad – indhold?
Kundenummer
Adresseoplysninger
Betalingsbetingelser
Hvordan – metoder/aktiviteter?
Lær selv videoer
Hvormed – artefakter, herunder teknologi?
PC (enten Mac eller Windows)
Kode til Economic
Hvor – fysiske/virtuelle rum?
Klasseværelse
Hvem – deltagerforudsætninger?
GF2 elever/EUX-studieår
Hvordan (evaluering) – evalueringsmetoder?
Sende faktura på en vare til min e-mail?
Hvor længe – tidsudstrækning?
2 lektioner
Link: Klik på billede
Reflektion over dagens program:
Planlægning af undervisning efter den E-didaktiske overvejelsesmodel
Forløbets formål
At give eleverne en introduktion til programmering
Forløbets læringsmål:
(uddrag fra bekendtgørelse)[1]
6. Programmering
Programmering er essentielt i forståelsen af, hvordan
it-systemer fungerer. Eleverne bør være i stand til at identificere de mest
basale strukturer og begreber inden for programmering som sekvenser, variable,
forgreninger, løkker og funktioner. Derudover bør de også arbejde med
modellering et simpelt it-system, samt anvende (evt. udvikle) og tilpasse kode
til it-systemet. Eleverne kan opfylde det faglige mål via blok-baseret
programmeringssprog som Scratch, LEGO Mindstorm, App Inventor eller lignende.
Flere værktøjer, f.eks. AppLab, rummer muligheden for at kombinere blok- og
tekstbaseret programmering.
Analyse af
elevforudsætninger:
Sociale
Klassen består af forholdsvis unge mennesker på 17-20 år,
men udover er der en hørehæmmet på ca. 30 år og en herboende kineser på 55 år.
- der er ingen sociale udfordringer i øvrigt. Kønsmæssigt er der 10 drenge og
10 piger
Faglige
Alle elever har et pænt fagligt niveau, og har taget GF2 eux
forløb uden problemer.
E-læring
Alle er computervante og har egen PC.
Analyse af
lærerforudsætninger
Underviser i IT, så det giver ingen blokeringer
Tid og Sted
Omfang: Forløber strækker sig over 6 lektioner i uge 40 og
41 (4+2) i klassen normale klasseværelse.
Emne: Programmering og robotter
Formål: Programmering er essentielt i forståelsen af,
hvordan it-systemer fungerer. Eleverne bør være i stand til at identificere de
mest basale strukturer og begreber inden for programmering som sekvenser,
variable, forgreninger, løkker og funktioner. Derudover bør de også arbejde med
modellering et simpelt it-system, samt anvende (evt. udvikle) og tilpasse kode
til it-systemet. Eleverne kan opfylde det faglige mål via blok-baseret
programmeringssprog som Scratch, LEGO Mindstorm
Delforløb: ud af 30 lektioner til programmering
Del af forløb: Introduktion til programmering
Organisering: Projektgrupper i klasseværelset
Form og elementer:
Jeg vælger den socialkonstutivistiske tilgang, da eleverne i
grupper (4 elever i hver) bliver præsenteret for forskellige modeller som de
kan bygge i fællesskab med en instuktionstegning. Det gør at elever skal
samarbejde for at løse opgaven.
Materialer:
Lego Mindstorms byggesæt 5 stk til 5 grupper
Byggevejledninger (lego hjemmeside) https://www.lego.com/da-dk/themes/mindstorms/downloads
Programmer: https://www.lego.com/da-dk/themes/mindstorms/downloads
Mobiltelefon til optagelse af video
Program til redigering af video
Polyfoni:
Grupperne skal selv samarbejde for at finde frem til løsning
Lærerrolle:
Konsulent
Kommunikationsform:
Læreren er tilstede i projektet og kan spørges direkte.
Værktøjer:
Kreative, skabende og udforskende (lego i sig selv er indbegrebet af dette)
Procesværktøjer, indgå i grupper og problemløse sammen.
Evaluering af
forløbet:
Eleverne skal færdiggøre en robot og optage en video af
resultatet på omkring 1 minut. Projektet afsluttes med en karaktér og en
mundtlig evaluering.
Vi har arbejdet med:
SvarSlet• Kolbs læringscirkel - vægt på processen
• Illeris Læringstrekant - Indhold forståelse (hvorfor programmering) - Drivkraft/motivation - Samspil
Hvordan motiverer man elever, når det er svært at se formålet med det faglige?
• Læringens kilder i forhold til Illeris’s læringsbegreb -Måske Læringsstile - Gardner teori om intelligenser
• Elevperspektivet - Huttlers & Lundby (2014, s. 18)
Thinglink - Social software:
Jeg har oprettet en aktivitet omkring et Debitorbogholderi:
Design en læringsaktivitet
Hvorhen? – mål?
Oprettelse af Debitorer i Economics
Hvorfor – begrundelse?
Kunne oprette og vedligeholde en kreditkunde i debitorbogholderiet
Hvad – indhold?
Kundenummer
Adresseoplysninger
Betalingsbetingelser
Hvordan – metoder/aktiviteter?
Lær selv videoer
Hvormed – artefakter, herunder teknologi?
PC (enten Mac eller Windows)
Kode til Economic
Hvor – fysiske/virtuelle rum?
Klasseværelse
Hvem – deltagerforudsætninger?
GF2 elever/EUX-studieår
Hvordan (evaluering) – evalueringsmetoder?
Sende faktura på en vare til min e-mail?
Hvor længe – tidsudstrækning?
2 lektioner
Link:
https://www.thinglink.com/scene/1367428139801640962