Henrik's blog (DEP)

Dag 1 (Hanne og Carsten) 1. september 2020

Jeg har fået oprettet min første blog og lært hvordan jeg kan bruge den. Jeg er kommet i en gruppe med forskellige faggrupper, hvilket altid er spændende.

Det har været en tankeproces at finde en udfordring, og jeg er ikke kommet i mål med den. Jeg har dog fået en masse inspiration af alle deltagerne.

Jeg vil have fokus på, at skære min udfordring til, så den kan danne baggrund for en god opgave.




Dag 2. (Hanne) 15. september 2020

Didaktiske Modeller

Til min første Eksperimentperiode - vælger jeg den E-didaktiske overvejelsesmodel som planlægning for en projektdag på 4 lektioner med programmering med Lego Mindstorms. Jeg vil teste om hvorvidt, modellen er egnet til projektarbejde?




Dag 3 (Carsten) 29. september 2020


Vi har arbejdet med:

• Kolbs læringscirkel - vægt på processen
• Illeris Læringstrekant - Indhold forståelse (hvorfor programmering) - Drivkraft/motivation - Samspil

Hvordan motiverer man elever, når det er svært at se formålet med det faglige?

• Læringens kilder i forhold til Illeris’s læringsbegreb -Måske Læringsstile - Gardner teori om intelligenser
• Elevperspektivet - Huttlers & Lundby (2014, s. 18)

Thinglink - Social software:
Jeg har oprettet en aktivitet omkring et Debitorbogholderi:

Design en læringsaktivitet

Hvorhen? – mål?
Oprettelse af Debitorer i Economics

Hvorfor – begrundelse?
Kunne oprette og vedligeholde en kreditkunde i debitorbogholderiet

Hvad – indhold?
Kundenummer
Adresseoplysninger
Betalingsbetingelser

Hvordan – metoder/aktiviteter?
Lær selv videoer

Hvormed – artefakter, herunder teknologi?
PC (enten Mac eller Windows)
Kode til Economic

Hvor – fysiske/virtuelle rum?
Klasseværelse

Hvem – deltagerforudsætninger?
GF2 elever/EUX-studieår

Hvordan (evaluering) – evalueringsmetoder?
Sende faktura på en vare til min e-mail?

Hvor længe – tidsudstrækning?
2 lektioner

Link: Klik på billede



Reflektion over dagens program

ThingLink, er et smart program til at visualisere arbejdssituationer. Man kan med fordel vende det om og lade eleverne aflevere produkter oprettet med ThingLink. Der kan være en risiko for eleverne går "døde" i alle de nye programmer som kan bruges i undervisningen. Jeg mener at man skal passe på med at bruge for meget skærmteknologi, men ved at lade elever konstruere og selv skabe nogle Thinglink's, kan det gøres med fysisk aktivitet (tage billeder, indsamle materiale, videooptagelser mv.)

Dag 4.

Besøg på Center for Vidensteknologi hos SOSU-H i Brøndby

Dagen bød på en gennemgang af forskellige indfaldsvinkler til introduktion af nye teknologier i undervisningen:

Beebot - en robot til introduktion af programmering og robotter
VR-briller - 360 graders film med både interaktivt og undervisningsmateriale
AG - Augmentet Reality - data fra virkelig verden kombineret med billeder/video.

Dagen gav inspiration til nye undervisningsforløb.

Eksperiment periode 1

Jeg har planlagt og gennemført mit projekt med Lego Mindstorm efter den e-didaktikske overvejelsesmodel. Modellen er god til at huske og beskrive projekter i faget IT. Her er mine noter i modellen:

Planlægning af undervisning efter den E-didaktiske overvejelsesmodel

Forløbets formål

At give eleverne en introduktion til programmering

Forløbets læringsmål: (uddrag fra bekendtgørelse)[1]

6. Programmering

Programmering er essentielt i forståelsen af, hvordan it-systemer fungerer. Eleverne bør være i stand til at identificere de mest basale strukturer og begreber inden for programmering som sekvenser, variable, forgreninger, løkker og funktioner. Derudover bør de også arbejde med modellering et simpelt it-system, samt anvende (evt. udvikle) og tilpasse kode til it-systemet. Eleverne kan opfylde det faglige mål via blok-baseret programmeringssprog som Scratch, LEGO Mindstorm, App Inventor eller lignende. Flere værktøjer, f.eks. AppLab, rummer muligheden for at kombinere blok- og tekstbaseret programmering.

Analyse af elevforudsætninger:

Sociale

Klassen består af forholdsvis unge mennesker på 17-20 år, men udover er der en hørehæmmet på ca. 30 år og en herboende kineser på 55 år. - der er ingen sociale udfordringer i øvrigt. Kønsmæssigt er der 10 drenge og 10 piger

Faglige

Alle elever har et pænt fagligt niveau, og har taget GF2 eux forløb uden problemer.

E-læring

Alle er computervante og har egen PC.

Analyse af lærerforudsætninger

Underviser i IT, så det giver ingen blokeringer

Tid og Sted

Omfang: Forløber strækker sig over 6 lektioner i uge 40 og 41 (4+2) i klassen normale klasseværelse.

Emne: Programmering og robotter

Formål: Programmering er essentielt i forståelsen af, hvordan it-systemer fungerer. Eleverne bør være i stand til at identificere de mest basale strukturer og begreber inden for programmering som sekvenser, variable, forgreninger, løkker og funktioner. Derudover bør de også arbejde med modellering et simpelt it-system, samt anvende (evt. udvikle) og tilpasse kode til it-systemet. Eleverne kan opfylde det faglige mål via blok-baseret programmeringssprog som Scratch, LEGO Mindstorm

Delforløb: ud af 30 lektioner til programmering


Del af forløb: Introduktion til programmering

Organisering: Projektgrupper i klasseværelset

Form og elementer:

Jeg vælger den socialkonstutivistiske tilgang, da eleverne i grupper (4 elever i hver) bliver præsenteret for forskellige modeller som de kan bygge i fællesskab med en instuktionstegning. Det gør at elever skal samarbejde for at løse opgaven.

Materialer:

Lego Mindstorms byggesæt 5 stk til 5 grupper

Byggevejledninger (lego hjemmeside) https://www.lego.com/da-dk/themes/mindstorms/downloads

Programmer: https://www.lego.com/da-dk/themes/mindstorms/downloads

Mobiltelefon til optagelse af video

Program til redigering af video

Polyfoni: Grupperne skal selv samarbejde for at finde frem til løsning

Lærerrolle: Konsulent

Kommunikationsform: Læreren er tilstede i projektet og kan spørges direkte.

Værktøjer: Kreative, skabende og udforskende (lego i sig selv er indbegrebet af dette)

Procesværktøjer, indgå i grupper og problemløse sammen.

Evaluering af forløbet:

Eleverne skal færdiggøre en robot og optage en video af resultatet på omkring 1 minut. Projektet afsluttes med en karaktér og en mundtlig evaluering.


Undervisningsdag 6.

Opgave i brugen af video og FLIP-Classroom. - (Klørgruppen - Ole - Simon og Henrik)


Kommentarer

  1. Vi har arbejdet med:

    • Kolbs læringscirkel - vægt på processen
    • Illeris Læringstrekant - Indhold forståelse (hvorfor programmering) - Drivkraft/motivation - Samspil

    Hvordan motiverer man elever, når det er svært at se formålet med det faglige?

    • Læringens kilder i forhold til Illeris’s læringsbegreb -Måske Læringsstile - Gardner teori om intelligenser
    • Elevperspektivet - Huttlers & Lundby (2014, s. 18)

    Thinglink - Social software:
    Jeg har oprettet en aktivitet omkring et Debitorbogholderi:

    Design en læringsaktivitet

    Hvorhen? – mål?
    Oprettelse af Debitorer i Economics

    Hvorfor – begrundelse?
    Kunne oprette og vedligeholde en kreditkunde i debitorbogholderiet

    Hvad – indhold?
    Kundenummer
    Adresseoplysninger
    Betalingsbetingelser

    Hvordan – metoder/aktiviteter?
    Lær selv videoer

    Hvormed – artefakter, herunder teknologi?
    PC (enten Mac eller Windows)
    Kode til Economic

    Hvor – fysiske/virtuelle rum?
    Klasseværelse

    Hvem – deltagerforudsætninger?
    GF2 elever/EUX-studieår

    Hvordan (evaluering) – evalueringsmetoder?
    Sende faktura på en vare til min e-mail?





    Hvor længe – tidsudstrækning?
    2 lektioner

    Link:

    https://www.thinglink.com/scene/1367428139801640962




    SvarSlet

Send en kommentar